SOLIDWORKS 부품에 텍스처 표면을 추가하려는 이유는 여러 가지가 있습니다. 특히 부품을 3D인쇄 하려는 경우 더욱 그렇습니다 . 아마도 버튼이나 스위치와 같이 사용자에게 촉각 피드백을 제공하는 제품이나 구성 요소를 설계하고 있을 것입니다. 아니면 사람의 손으로 잡을 수 있도록 디자인된 것일 수도 있고, 질감이 있는 표면으로 그립감을 높여 사용성을 높이고 싶을 수도 있습니다. 아니면 순전히 미적인 목적으로 질감이 있는 표면을 원할 수도 있습니다. 3D텍스처 기능의 작동 방식3D텍스처 기능 도구의 핵심은 텍스처 모양을 물리적 형상으로 변환하는 것입니다. 모델의 기존 표면을 가져와 텍스처 모양을 하이트맵으로 사용하여 재배치합니다. 표면이 변위되는 양은 텍스처 모양의 색상에 따라 결정됩니다. 검은색(또는 설정에 따라 흰색)에 가까울수록 형상이 더 많이 변위됩니다. 이러한 방식으로 3D 텍스처 기능을 사용하면 간단한 2D 이미지에서 복잡한 표면 형상을 만들 수 있습니다. 3D텍스처 기능은 "삽입" > "기능" 드롭다운 메뉴에 있습니다. 3D텍스처 기능을 사용한 후 결과 바디는 그래픽 바디 입니다. 그래픽 바디는 전통적인 방법으로는 편집할 수 없지만 특정 SOLIDWORKS 도구를 사용하여 수정할 수 있는 쪽맞춤된 지오메트리(삼각형으로 구성)를 나타냅니다. 추가 모델 변경이 필요한 경우 이를 메시 BREP 본체*로 변환하여 하이브리드 모델링 기술을 사용할 수 있습니다. 종종 그래픽 본체는 제조에 직접 사용될 수 있으며 특히 3D 프린팅에 매우 적합합니다. *참고: BREP 본문(때때로 B-Rep 또는 Brep 본문으로 표시됨)은 "경계 표현" 본문을 나타내며 수학 방정식으로 정의됩니다. BREP 본체는 SOLIDWORKS 및 기타 여러 CAD 모델링 프로그램이 솔리드를 표현하는 데 사용하는 표준 본체 유형입니다. 3D텍스처 기능에는 어떤 유형의 표현을 사용할 수 있습니까?거의 모든 유형의 이미지나 모양 ( 사용자 정의 항목 도 포함 )을 SOLIDWORKS의 텍스처 모양으로 사용할 수 있습니다. 3D텍스처 도구와 함께 사용하면 해당 이미지로 부품에 독특한 텍스처를 만들 수 있습니다. 일반적으로 회색조 이미지가 가장 잘 작동하지만 컬러 이미지도 사용할 수 있습니다. 두 경우 모두 검은색에 가까운 색상은 형상을 더 많이 대체하고, 흰색에 가까운 색상은 형상을 덜 대체합니다(또는 그 반대). 그레이스케일 이미지는 하이트맵이 부품의 형상에 어떻게 영향을 미치는지 시각화하고 제어하기 쉽기 때문에 선호됩니다. SOLIDWORKS에서 텍스처 표현은 어디에 저장되어 있으며 어떻게 사용합니까? SOLIDWORKS에서는 기본적으로 다양한 텍스처 표현을 사용할 수 있습니다. 이러한 텍스처 모양은 작업 창의 "모양" 탭에 있으며 모양 > 기타 > 3D 텍스처로 이동하여 찾을 수 있습니다. 표현 파일은 "..SOLIDWORKSdatagraphicsmaterialsMiscellaneous3D Textures" 아래의 SOLIDWORKS 설치 폴더에 저장됩니다. 다른 SOLIDWORKS 표현과 사용자 정의 이미지 도 텍스처 표현으로 사용할 수 있습니다. 표현이나 이미지를 질감 표현으로 적용하는 것은 다른 표현을 적용하는 것과 같습니다. 표현을 부품으로 끌어서 놓은 다음 팝업 도구 모음을 통해 적용할 형상을 선택하면 됩니다. 전문가 팁 - 키보드의 "ALT" 키를 누른 채 끌어서 놓으면 편집 모양 PropertyManager가 자동으로 열려 표면에 매핑되는 방식을 조정할 수 있습니다. 텍스처 모양을 편집하는 방법질감 표현은 표현 PropertyManager를 통해 다른 표현과 동일하게 편집할 수 있으며 특히 "매핑" 탭에 중점을 두고 있습니다. 여기서는 적용되는 형상의 모양 크기, 방향 및 위치를 제어합니다. 다음과 같은 사용 가능한 옵션을 사용하여 래핑 기술을 조정할 수 있습니다. 표면 – 모델의 UV 텍스처 좌표를 기반으로 모든 점을 매핑합니다. 투영 – 투영 방향을 기준으로 모든 점을 매핑합니다. 구형 – 모든 점을 구 표면에 매핑합니다. 원통형 – 모든 점을 원통에 매핑합니다. 자동 – X, Y 및 Z 축 중 하나로 매핑됩니다 . 대부분의 평면 형상에 적합합니다. 부품의 텍스처 모양 크기와 위치를 수정하기 위한 두 가지 옵션 세트인 "기본"과 "고급"이 있습니다. "기본" 옵션을 사용하면 간단한 0~360도 회전 슬라이더를 사용하여 텍스처 모양의 방향을 조정할 수 있으며 "소형", "중형" 및 "대형" 크기에 대한 세 가지 옵션을 제공합니다. "고급" 옵션 세트를 사용하면 이러한 세부 사항을 더욱 세밀하게 제어할 수 있습니다. "고급" 탭에서는 숫자 값을 사용하여 지오메트리 모양의 위치, 크기 / 방향 및 종횡비를 미세 조정할 수 있습니다. "구형" 또는 "원통형" 래핑 기술을 선택한 경우 매핑된 모양의 관련 축 및 회전을 조정하기 위한 추가 입력이 있습니다. 3D 텍스처 기능 사용삽입 > 기능 드롭다운 메뉴 외에도 3D 텍스처 기능은 다음 위치에서도 찾을 수 있습니다. CommandManager의 "메시 모델링" 탭 상황에 맞는 메뉴("솔리드 바디" 또는 "표면 바디" 폴더에서 바디를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 표시됨) "3D Texture"를 입력하여 명령 검색 창을 엽니다.3D텍스처 기능을 사용하면 텍스처화하려는 본체와 텍스처화하려는 특정 텍스처를 선택해야 합니다. 3D텍스처 도구는 텍스처 모양이 적용된 형상뿐만 아니라 전체 몸체를 메시 그래픽 몸체로 변환한다는 점에 주목할 가치가 있습니다. PropertyManager에는 선택한 바디에 적용된 텍스처 표현 목록이 표시됩니다. 여기에서 3D텍스처 기능에 사용할 특정 모양을 켜거나 끌 수 있습니다. 이 목록에는 각 텍스처 모양에 대한 몇 가지 기본 정보가 포함되어 있습니다. 3D 텍스처 기능 옵션 변위 방법변위 방법에는 "White up, Black down" 또는 "Black up, White down"의 두 가지 옵션이 있습니다. 이는 최대 변위와 최소(0) 변위를 나타내는 색상을 결정합니다. PropertyManager의 "화이트 업 블랙 다운" 확인란으로 이 동작을 제어합니다. 질감 개선텍스처 개선은 면(결과 그래픽 본체의 삼각형) 수를 늘리거나 줄입니다. 값이 높을수록 패싯 수가 많아집니다. 일반적으로 미세 조정이 클수록 결과 형상이 텍스처 모양과 더 가까워집니다. 동전의 반대면은 정교함이 향상될수록 복잡성, 파일 크기 및 재구축 시간이 증가한다는 것입니다. 매우 상세한 회색조 이미지는 이미지의 적절한 세부 수준을 캡처하기 위해 더 많은 세부 조정이 필요한 경우가 많습니다. 오프셋 거리오프셋 거리는 3D 텍스처의 최대 변위를 제어합니다. 예를 들어, 1mm 값은 부품의 형상을 검정색 영역의 경우 0mm, 흰색 영역의 경우 1mm로 변위합니다("White up Black down" 옵션 선택). 기본적으로 텍스처의 최대 높이를 지정할 수 있습니다. 최대 요소 크기마지막으로 최대 요소 크기를 수정하여 결과 그래픽 본체의 면 크기를 제어할 수 있습니다. 일반적으로 값이 작을수록 더 부드럽고 세련된 모양이 만들어지지만 면 수가 많아집니다. 3D 텍스처 기능 사용 시 고려 사항3D텍스처를 생성하기 전에 위의 입력이 결과 그래픽 바디에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 고려하세요. 그래픽 본체를 구성하는 면의 수가 너무 많으면 시스템 성능이 크게 저하되고 결과 그래픽 본체를 사용할 수 없게 될 수 있습니다. 일반적으로 3D 텍스처 기능을 사용할 때 약 3,000,000~4,000,000개의 면이 이상적인 상한을 나타냅니다. 그래픽 본체의 면 수를 줄이는 한 가지 방법은 부품을 여러 본체로 나누는 것입니다. 이렇게 하면 전체 모델 대신 텍스처를 적용하려는 특정 형상에만 3D 텍스처 기능을 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 모델을 텍스처화할 때 SOLIDWORKS가 생성해야 하는 면의 수를 크게 줄일 수 있습니다. 또 다른 고려 사항은 메시 그래픽 본체의 품질과 관련이 있습니다. 때때로 설정으로 인해 "방수"("개방"으로 표시됨)되지 않는 이상한 형상이나 그래픽 본체가 발생하는 경우가 있습니다. "개방형" 그래픽 본체를 사용하면 형상을 수정하거나 부품을 3D인쇄하는 것이 어렵거나 불가능할 수 있습니다. 이 경우 모양이 매핑되는 방식을 변경하거나 3D텍스처 기능의 설정을 미세 조정해야 할 수 있습니다. 결과 그래픽 바디 작업3D텍스처 기능은 원래 BREP 형상을 사용하지 않는다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 이 기능을 사용하여 3D 텍스처를 조정하거나, 텍스처화된 부품을 재구성하거나, 하이브리드 모델링 기술과 함께 활용할 수 있습니다.하이브리드 모델링 기술을 수행하려면 그래픽 본체를 표준 메시 본체로 변환해야 합니다. "메시 본체로 변환" 명령은 CommandManager의 "메시 모델링" 탭에 있습니다. 결과 메시는 표준 기능이나 직접 편집 기술을 사용하여 조작하여 디자인을 더욱 세련되게 만들 수 있습니다. DimXpert란 무엇인가요?▶